와드가 있어도 너무 깊게 전진하거나 화면을 보지 않으면 갱킹을 피하기 어렵습니다. 상대가 올 수 있는 시간과 내가 물러날 공간을 먼저 계산해야 합니다.
첫 정글 시작 위치를 라인 정보로 추정합니다
어느 쪽 라이너가 늦게 도착했는지, 마나와 체력이 달라졌는지를 보고 상대 정글 시작 캠프를 가정합니다. 확정 정보가 아니므로 핑과 플레이 강도를 조정하는 참고로 사용하세요.
마지막으로 보인 위치에서 도착 시간을 계산합니다
상대 정글이 반대편에 보였다고 오래 안전한 것은 아닙니다. 캠프를 거쳐 올지 바로 이동할지, 이동기와 신발 상태를 고려해 다음 20~30초 위험도를 갱신하세요.
상대 정글이 보이면 위치만 외우지 말고 “다음에 도착 가능한 라인”을 함께 말합니다.
웨이브 위치가 후퇴 거리를 결정합니다
상대 포탑 가까이 큰 웨이브를 쌓고 있다면 갱킹을 당했을 때 돌아갈 거리가 깁니다. 시야가 부족한 상태에서 한 웨이브를 더 밀기보다 빠르게 넣고 자리를 비우거나, 자신의 쪽으로 당겨 안전선을 줄이세요.
- 아군 미니언이 많아도 상대 합류 수가 더 빠를 수 있습니다.
- 소환사 주문이 없을 때는 같은 위치도 더 위험합니다.
- 상대 라이너의 갑작스러운 전진은 갱킹 신호일 수 있습니다.
와드는 도착한 적보다 접근 경로를 봐야 합니다
수풀 입구 바로 앞보다 한 단계 앞선 강가·정글 경로가 더 긴 반응 시간을 줄 수 있습니다. 다만 혼자 깊은 와드를 설치하러 가는 과정에서 잡히지 않도록 라인을 먼저 밀고 아군 위치를 확인하세요.
와드가 지워졌거나 없는 동안에는 정보 부족을 플레이 거리로 보완합니다.
갱킹을 보면 싸울지 빠질지 한 번만 결정합니다
늦게 도망치다 다시 싸우면 이동기와 점멸을 모두 잃을 수 있습니다. 상대 인원과 아군 합류, 체력·핵심 스킬을 보고 즉시 방향을 정하세요. 살기 어렵다면 상대의 추가 이득을 줄이는 위치와 자원 보존도 고려합니다.
“와드가 없어서”보다 죽기 20초 전 웨이브와 미니맵 정보에서 후퇴할 근거가 있었는지 봅니다.
ONE MINUTE SUMMARY
핵심만 다시 보기
- 첫 정글 시작 위치를 라인 정보로 추정합니다.
- 마지막 위치에서 다음 도착 가능 시간을 계산합니다.
- 웨이브가 깊을수록 후퇴 거리와 위험이 커집니다.
- 와드는 적이 오기 전 경로에서 반응 시간을 만듭니다.
- 사망 20초 전 후퇴 근거가 있었는지 복기합니다.